QTE-西蒙的所有策略都让Dragon's Lair感到沮丧

日期:2019-06-09 13:24 来源:http://www.zhaowoool.io

之前已多次讨论过这个话题,但过去几个月我们看到许多主要版本中的Quick Time Events数量增加,而且趋势似乎在增加。

对于那些不熟悉的人来说,快速时间事件是现代视频游戏中的那些时刻,要求玩家按下快速按钮来触发游戏中所需的一系列事件。我们第一次看到像神木这样的游戏,并且在战神之后变得非常受欢迎。 ?

QTE最初的出现主要是因为需要让玩家的头像执行在正常游戏过程中无法执行的动作,并且还允许玩家与他们通常只能观看的CG序列进行交互。今天看来QTE只是正常游戏玩法的另一部分,而这种趋势并没有推动行业向前发展,事实上它是向后退一步。

当我还是个孩子的时候,我们有一个名为Simon的掌上游戏。这是一个带有四个彩色按钮的电子设备,按钮会按顺序点亮,要求玩家重复序列以通过游戏,只需遵循更长的序列。当时非常受欢迎,但到今天的标准既不好玩也不引人注目。

我们还有一个名为Dragon sLoir的街机站起来,它播放了一系列预先录制的动画序列,玩家可以通过提供正确或不正确的输入来控制。玩家从未对角色进行任何实际控制,只有预先录制的视频序列。 ?当时的技术是开创的,但实际上尝试和玩游戏结果却非常令人沮丧。从设计的角度来看,QTE与这两款游戏的组合没有什么不同。人们争论不然,但我不同意。

真正促使这一点的是我最近与Dante sInferno的经历,但是我想明确表示我并没有对我提到的任何游戏进行抨击,事实上我会提到的所有游戏我已经购买并推荐了它,它只是我遇到的QTE元素。? Dante sInferno就是我所谈论的一个完美的例子,因为它在其他方面做得非常好。

主题和设置很有趣,图形非常出色,艺术方向是一流的,动作导向的游戏感觉流畅自然,直到你找到老板和副老板,然后是Dragon sLoir/ Simon一遍又一遍。?破解和削减你对老板的方式感觉完全不自然,只需要用一轮西蒙击败它。这甚至与最糟糕的QTE违规者相差甚远,比如RE5和其他将QTE打造成最初看起来只是被动CG序列的游戏。

CG序列也是我不喜欢的东西,但作为一个玩家,当CG序列的结尾变成QTE时它感觉很便宜,因为我知道的大多数玩家使用这些CG时刻作为放下你的控制器的借口,破解你的指关节,并啜饮你选择的饮料。让玩家在3秒钟的时间内按 X 并不是很好的游戏玩法,并且无法增加整体体验。

?最近最烦人的QTE是在Darksiders中,因为如果你错过了这个序列,你仍然会在游戏中战斗,直到你获得另一个机会,而且一些QTE是可选的,如果你做得对,给你奖金,但没有惩罚如果你不。?有些游戏,比如最近的暴雨,严重依赖QTE。在暴雨中,我同意这是一个开创的头衔,有些QTE感觉自然,但在大多数情况下我仍然觉得我在玩西蒙。

我完全理解,玩家的头像会对正常的控制方案执行过于复杂的作,并且需要使CG更具交互,但QTE是朝着错误方向迈出的一步。

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